Die für immer gebannten Yu-Gi-Oh!-Karten
Yu-Gi-Oh! führt eine Forbidden & Limited list, die sich ein paar Mal im Jahr ändert, aber eine Handvoll Karten hat fast ihr ganzes Leben gebannt verbracht und wird es fast sicher bleiben. Der Grund ist fast immer einer von zweien: die Karte schenkt dir etwas für nichts, oder sie nimmt deinem Gegner das Spiel weg. Und es wird mit der Zeit schlimmer, denn Yu-Gi-Oh! wird immer schneller und comboorientierter, und der Friedhof ist von einem toten Stapel zur zweiten Hand geworden. Neugierig, wie sie sich anfühlen? Drucke sie fürs Casual-Spiel mit unserem proxy deck tool

Kostenloser Kartenvorteil
Im frühen Spiel entschied die reine Kartenzahl fast alles: eine oder zwei Karten mehr gewannen oft die Partie, also waren bedingungsloses Ziehen und Suchen die allerersten Effekte, die gebannt wurden. Und das Problem ist nur gewachsen. Modernes Yu-Gi-Oh! baut auf langen Combo-Zügen, also ist jede Karte, die du siehst, ein Schritt mehr zu einem unzerbrechlichen Feld, und ein Zauber, der einfach 'zieh, kostenlos' sagt, ist die reinste Form davon

Topf der Gier
Ziehe zwei Karten, sonst nichts
Ein klares, bedingungsloses Plus, ohne Kosten und ohne Nachteil. Es ist der Maßstab, an dem jede Ziehkarte gemessen wird, und der klarste Grund, warum reiner Vorteil gebannt wird, und genau deshalb kommt es nie zurück

Elegante Wohltäterin
Ziehe drei Karten, lege dann zwei von deiner Hand auf den Friedhof
Als der Friedhof eine tote Zone war, war das Abwerfen ein echter Preis. Heute wollen Decks Karten dort unten, um sie wiederzubeleben und auszulösen, also kommt es eher dem gleich, drei zu ziehen und zwei Ressourcen zu gewinnen, ganz ohne echten Preis

Qual der Wahl
Suche fünf Karten aus deinem Deck; dein Gegner wählt eine für deine Hand, die anderen vier gehen auf den Friedhof
Die zuverlässigste Suchkarte, die je gedruckt wurde: stapele fünf Karten, die alle nützlich sind, dann ist egal, welche dir der Gegner gibt, und die anderen vier bauen dir den Friedhof auf. Perfekte Konsistenz ist gefährlicher als rohes Ziehen

Letzter Wille
Nachdem ein Monster, das du kontrollierst, in diesem Spielzug auf den Friedhof gelegt wurde, beschwöre als Spezialbeschwörung aus deinem Deck ein Monster mit 1500 ATK oder weniger
Ein gratis Monster vom Deck aufs Feld, jedes Mal wenn etwas auf den Friedhof fällt. In der FTK-Ära (First Turn Kill, Sieg im ersten Zug) holte und befeuerte es die Bausteine der Combo, und drei Exemplare konnten sogar einen limitierten Magieforscher suchen, weshalb das Limitieren der Belohnung nie reichte

Karte der sicheren Wiederkehr
Ziehe eine Karte, jedes Mal wenn ein Monster per Spezialbeschwörung vom Friedhof zurückkehrt
Harmlos 2004, als das Wiederbeleben vom Friedhof selten war, aber kombiniere es mit irgendeiner wiederholbaren Wiederbelebung und es zieht dein ganzes Deck, deckt den Gegner aus oder beendet die Partie per Combo. Es brach endgültig, als die Spezialbeschwörung vom Friedhof normal wurde

Sechster Sinn
Nenne zwei Zahlen von eins bis sechs, würfle dann; landet er auf einer davon, ziehst du so viele Karten, sonst legst du so viele von deinem Deck auf den Friedhof
Ein Glücksspiel, das dir bis zu sechs Karten auf einen Schlag ziehen kann, und selbst der Fehlschlag füllt dir den Friedhof, viel zu schwankend, um je fair zu sein
Dem Gegner die Ressourcen nehmen
Die andere Art, unfair zu gewinnen, ist sicherzustellen, dass der Gegner nie wirklich zum Spielen kommt. Im langsamen frühen Metagame, wo Duelle an den Handkarten hingen, war ein Blick auf diese Hand und das Wegreißen der besten Karte vernichtend, und schon ein geliehenes Monster konnte eine Partie kippen. Konami hat sich seither von dieser Art Effekt abgewandt, weil es sich miserabel spielt, für Karten bestraft zu werden, die man nicht kontrollieren kann

Starker Wachposten
Sieh dir die Hand des Gegners an, lege dann eine Karte daraus zurück in sein Deck, das danach gemischt wird
Sie reißt deinem Gegner die beste Karte für nichts aus der Hand und zeigt dir zugleich alles, was er hält

Beschlagnahme
Zahle 1000 Life Points, sieh dir die Hand des Gegners an und wirf eine Karte daraus ab
Perfekte Information und Störung zu einem lächerlichen Preis

Verbrecher-Duo
Zahle 1000 Life Points, damit der Gegner zwei Karten von seiner Hand abwirft, eine davon zufällig
Sie zerlegt den Plan deines Gegners, bevor er überhaupt beginnt

Bodenklappenfalle
Solange der Gegner vier oder mehr Karten hat, sieh dir seine Hand an und lege eines seiner Monster zurück ins Deck
Gratis Information plus Störung aus einer einzigen Falle, du zerlegst deinem Gegner die Hand, bevor er sie nutzen kann
Locks, Loops und One-Turn-Kills
Manche Karten geben nicht nur einen Vorteil, sie verhindern, dass das Spiel ein Spiel ist. Ein Lock hindert den Gegner an allem, ein Loop wiederholt sich endlos, und ein One-Turn-Kill beendet das Duell, bevor der andere Spieler überhaupt einen Zug hat. Keine davon erzeugt ein echtes Hin und Her, weshalb sie am unwahrscheinlichsten zurückkehren

Elma, Schmetterlingsdolch
Eine Ausrüstungs-Zauberkarte, die in deine Hand zurückkehrt, wann immer sie zerstört wird
Rüste sie an ein Monster, das die eigenen Ausrüstungen zerstört, wie Gerfried, Eisenritter, und sie loopt endlos. Speise diesen Loop in die Magische Bibliothek des Königs und du ziehst dein ganzes Deck, direkt zu den fünf Exodia-Teilen

Magieforscher
Zahle 1000 Life Points, um per Spezialbeschwörung aus deinem Extra Deck ein Fusionsmonster der Stufe 6 oder niedriger zu beschwören, so oft du zahlen kannst
Mit Katapult-Schildkröte beschwört sie Fusion um Fusion und opfert sie, um direkten Schaden zuzufügen (sogenannter Burn), der erste One-Turn-Kill, und mit dem ersten Zug konnte der Gegner nichts dagegen tun

Masse-Kanone
Opfere deine eigenen Monster, um dem Gegner je 400 Life Points an Schaden zuzufügen
Opfere ein ganzes Feld voller Monster, je 400 Burn-Schaden pro Monster. Mit genug Monstern auf dem Feld ergibt das schlicht einen One-Turn-Kill aus dem Nichts

Meister der Gedanken
Zahle 800 Life Points und opfere ein Psycho-Monster, um per Spezialbeschwörung aus deinem Deck ein Psycho-Monster der Stufe 4 oder niedriger zu beschwören
Gestützt auf einen selbstversorgenden Life-Point-Vorrat beschwört sie endlos Psycho-Monster und zieht sich durchs Deck, bis sie ganz Exodia zieht, ein unbesiegbarer Loop im ersten Zug

Gewebekrug
Wenn aufgedeckt, mische alle Karten beider Hände, Felder und Friedhöfe zurück in die Decks, dann ziehen beide Spieler fünf
Sie mischt alles zurück und füllt beide Hände auf fünf, ein totaler Reset, den Stall- und Loop-Decks nutzten, um den Fortschritt des Gegners auszulöschen und ihn zu zermürben

Dimensionsfusion
Zahle 2000 Life Points; beide Spieler beschwören per Spezialbeschwörung all ihre verbannten Monster
Für 2000 Life Points beschwören beide alle verbannten Monster zurück. Rund ums Verbannen der eigenen gebaut, stellt sie ein ganzes Feld auf einmal hin, die Startrampe für einen One-Turn-Kill

Letzter Spielzug
Wenn deine Life Points auf 1000 oder weniger fallen, leere beide Hände und Felder, lass den Gegner ein Monster beschwören, um deins anzugreifen, und wenn deins überlebt, gewinnst du das Duell
Bei niedrigen Life Points aktiviert, fegt sie alles weg und lässt ein einziges Kräftemessen übrig, das du sicher gewinnst. Sie macht aus einer verlorenen Partie einen erzwungenen Sieg, die Definition eines Nicht-Spiels
Gebannt, weil sie die Regeln brechen, nicht das Spiel
Nicht jede verbotene Karte ist zu stark. Ein paar sind gebannt, weil sie das Format selbst brechen, nicht das Gameplay

Siegesdrache
Ein Drache der Stufe 8, der, wenn er direkt angreift und den Gegner auf 0 Life Points bringt, das ganze Match gewinnt, nicht nur dieses Duell
Sie ist nicht wegen roher Stärke gebannt, sondern weil sie das Format bricht: ein ganzes Best-of-Three-Match mit einem einzigen Direktangriff zu gewinnen war so hart, dass der Gegner das Duell einfach aufgab, bevor der Treffer landete, um die Match-Niederlage zu umgehen, und dieser Konflikt mit dem Recht aufzugeben ist es, was sie unbrauchbar machte
Kommen sie je zurück?
Kommt also je etwas zurück? Mehr als du denkst. Während das Spiel schneller wird, können die Albträume von gestern allmählich fair wirken, und Karten wie Überläufer, Cyberdose und Yata-Garasu, einst gefürchtet, sind klammheimlich ins legale Spiel zurückgekehrt. Doch ein paar sind anders. Topf der Gier und die anderen Karten reinen Gratis-Vorteils haben nichts zum Erratieren und nichts zum Zähmen, denn Power Creep kann 'zieh zwei für nichts' nicht fair machen. Das sind rote Design-Linien, und sie bleiben für immer draußen
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