Las cartas Yu-Gi-Oh! baneadas para siempre
Yu-Gi-Oh! tiene una Forbidden & Limited list que cambia un par de veces al año, pero un puñado de cartas ha pasado casi toda su vida baneado, y casi seguro seguirá así. La razón es casi siempre una de dos: la carta te regala algo a cambio de nada, o le quita el juego a tu rival. Y empeora con el tiempo, porque Yu-Gi-Oh! es cada vez más rápido y combero, y el cementerio pasó de montón inerte a segunda mano. ¿Con curiosidad por probarlas? Imprímelas para juego casual con nuestro proxy deck tool

Ventaja de cartas gratis
Al principio el puro recuento de cartas lo decidía casi todo: una o dos cartas de más solían ganar la partida, así que robar y buscar sin condiciones fueron los primerísimos efectos en caer. Y el problema solo ha crecido. El Yu-Gi-Oh! moderno se basa en turnos-combo largos, así que cada carta que ves es un paso más hacia un campo inquebrantable, y una magia que simplemente dice 'roba, sin coste' es la versión más pura de eso

Olla de la Codicia
Roba dos cartas, nada más
Un +1 limpio y sin condiciones, sin coste ni desventaja. Es el patrón con el que se mide toda carta de robo, y la razón más clara por la que la ventaja pura se banea, y justo por eso nunca volverá

Caridad Grácil
Roba tres cartas, luego envía dos de tu mano al cementerio
Cuando el cementerio era zona muerta el descarte era un precio real. Hoy los mazos quieren cartas ahí abajo para revivirlas y activarlas, así que se parece más a robar tres y ganar dos recursos, sin coste real alguno

Elección Dolorosa
Busca cinco cartas de tu mazo; tu rival elige una para tu mano, las otras cuatro van al cementerio
El buscador más fiable jamás impreso: elige cinco cartas todas útiles, así cualquiera que te dé el rival sirve y las otras cuatro te preparan el cementerio. La consistencia perfecta es más peligrosa que el robo puro

Última Voluntad
Después de que un monstruo que controlas sea enviado al cementerio este turno, Invoca de Modo Especial desde tu mazo un monstruo con 1500 de ATK o menos
Un monstruo gratis del mazo al campo cada vez que algo cae al cementerio. En la era de las FTK (First Turn Kill, ganar en el primer turno) buscaba y alimentaba las piezas de combo, y tres copias podían incluso buscar un Científico Mágico Limitado, por eso limitar el premio nunca funcionó

Carta de Retorno Seguro
Roba una carta cada vez que un monstruo es Invocado de Modo Especial de vuelta desde el cementerio
Inofensiva en 2004 cuando revivir desde el cementerio era raro, pero combínala con cualquier reanimación repetible y te roba el mazo entero, dejando al rival sin cartas o cerrando la partida con un combo. Se rompió para siempre cuando Invocar de Modo Especial desde el cementerio se volvió normal

Sexto Sentido
Declara dos números del uno al seis, luego tira un dado; si sale uno de ellos robas esa cantidad de cartas, si no envías otras tantas de tu mazo al cementerio
Una apuesta que puede robarte hasta seis cartas de golpe, y hasta el fallo te llena el cementerio, demasiado aleatoria para ser justa alguna vez
Quitarle los recursos a tu rival
La otra forma de ganar de manera injusta es asegurarte de que el rival nunca llegue a jugar de verdad. En el meta lento de los inicios, donde los duelos se decidían por las cartas en mano, espiar esa mano y arrancarle la mejor carta era demoledor, y bastaba con tomar prestado un monstruo para dar la vuelta a una partida. Konami se ha alejado de este tipo de efecto desde entonces, porque ser castigado por cartas que no controlas es horrible de sufrir

El Centinela Enérgico
Mira la mano del rival, luego devuelve una de sus cartas a su mazo, que se baraja después
Le arranca a tu rival la mejor carta de la mano a cambio de nada, mientras te enseña todo lo que tiene

Confiscación
Paga 1000 Life Points, mira la mano del rival y descarta una carta de ella
Información perfecta y disrupción por un precio irrisorio

Dúo de Delincuentes
Paga 1000 Life Points para hacer que el rival descarte dos cartas de su mano, una al azar
Le destroza el plan a tu rival antes incluso de empezar

Trampa de Tobogán
Mientras el rival tenga cuatro o más cartas, mira su mano y devuelve uno de sus monstruos al mazo
Información gratis más disrupción desde una sola trampa, le desmontas la mano a tu rival antes de que pueda usarla
Locks, bucles y one-turn kills
Algunas cartas no solo dan ventaja, impiden que el juego sea un juego. Un lock impide al rival hacer nada, un bucle se repite sin fin, y un one-turn kill acaba el duelo antes de que el otro jugador tome un turno. Ninguna produce un verdadero ida y vuelta, por eso son las menos probables de volver

Daga Mariposa - Elma
Una Magia de Equipo que vuelve a tu mano cada vez que se destruye
Equípala a un monstruo que destruye sus propios Equipos, como Gearfried el Caballero de Hierro, y hace bucle sin fin. Mete ese bucle en la Librería Mágica Real y robas tu mazo entero, directo a las cinco piezas de Exodia

Científico Mágico
Paga 1000 Life Points para Invocar de Modo Especial desde tu Extra Deck un Monstruo de Fusión de Nivel 6 o menos, tantas veces como puedas pagar
Con Tortuga Catapulta invoca Fusión tras Fusión y las tributa para infligir daño directo (el llamado burn), la primera FTK, y yendo primero el rival no podía hacer nada

Conductor de Masa
Tributa tus propios monstruos para infligir al rival 400 Life Points de daño por cada uno
Tributa un campo lleno de monstruos para infligir 400 de daño por cada uno. Con suficientes monstruos en campo, eso suma un one-turn kill que llega de la nada

Amo de las Mentes
Paga 800 Life Points y tributa un monstruo Psíquico para Invocar de Modo Especial desde tu mazo un Psíquico de Nivel 4 o menos
Alimentado por una fuente gratuita de Life Points, Invoca de Modo Especial Psíquicos sin fin, ciclando el mazo hasta robar todo Exodia, un bucle de primer turno imbatible

Fiber Jarra
Al voltearse, rebaraja en los mazos todas las cartas de ambas manos, campos y cementerios, luego ambos jugadores roban cinco
Rebaraja todo y rellena ambas manos a cinco, un reinicio total que los mazos de stall y bucle usaban para borrar el avance del rival y desgastarlo

Fusión de Dimensión
Paga 2000 Life Points; ambos jugadores Invocan de Modo Especial todos sus monstruos desterrados
Por 2000 Life Points ambos reinvocan todos los monstruos desterrados. Montada en torno a desterrar los tuyos, suelta un campo entero de golpe, la rampa de lanzamiento de un one-turn kill

Último Turno
Cuando tus Life Points llegan a 1000 o menos, limpia ambas manos y campos, deja que el rival invoque un monstruo para atacar al tuyo, y si el tuyo sobrevive ganas el duelo
Activada con Life Points bajos, arrasa con todo y deja un único choque que estás hecho para ganar. Convierte una partida perdida en una victoria forzada, la definición de no-juego
Baneada por romper las reglas, no el juego
No toda carta prohibida es demasiado fuerte. Un par están baneadas porque rompen el propio formato, no el gameplay

Dragón de la Victoria
Un Dragón de Nivel 8 que, si ataca directamente y deja al rival a 0 Life Points, gana el Match entero, no solo ese duelo
No está baneada por poder puro sino por romper el formato: ganar un match al mejor de tres con un solo ataque directo era tan duro que el rival simplemente se rendía en el duelo antes de que cayera el golpe, esquivando la derrota del match, y ese choque con el derecho a rendirse es lo que la hizo inviable
¿Volverán alguna vez?
¿Entonces vuelve algo alguna vez? Más de lo que crees. A medida que el juego se acelera, las pesadillas de ayer pueden empezar a parecer justas, y cartas como Cambio de Fidelidad, Ciber Jarra y Yata-Garasu, antaño temidísimas, han vuelto sin ruido al juego legal. Pero algunas son distintas. Olla de la Codicia y las demás cartas de puro beneficio gratis no tienen nada que corregir ni nada que domar, porque el power creep no puede hacer justo 'roba dos sin coste'. Esas son líneas rojas de diseño, y se quedan fuera para siempre
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