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Les cartes Yu-Gi-Oh! bannies à jamais

Yu-Gi-Oh! tient une Forbidden & Limited list qui change quelques fois par an, mais une poignée de cartes a passé presque toute sa vie bannie, et le restera presque sûrement. La raison est presque toujours l'une de deux choses: la carte vous donne quelque chose pour rien, ou elle prive votre adversaire de jeu. Et ça empire avec le temps, car Yu-Gi-Oh! devient toujours plus rapide et combo, et le cimetière est passé de tas inerte à seconde main. Envie de les essayer? Imprimez-les pour le jeu casual avec notre proxy deck tool

Une carte Pot de Cupidité imprimée en proxy Yu-Gi-Oh!, moitié en couleur et moitié en trait économe en encre
Une proxy de Pot de Cupidité, la carte bannie-à-jamais la plus simple du jeu

De l'avantage de cartes gratuit

Aux débuts, le simple décompte des cartes décidait presque tout: une ou deux cartes de plus gagnaient souvent la partie, donc piocher et chercher sans condition furent les tout premiers effets bannis. Et le problème n'a fait que grandir. Le Yu-Gi-Oh! moderne repose sur de longs tours-combo, donc chaque carte vue est un pas de plus vers un terrain imprenable, et une magie qui dit simplement 'piochez, sans coût' en est la version la plus pure

Pot de Cupidité Yu-Gi-Oh! card artwork

Pot de Cupidité

Piochez deux cartes, rien d'autre

Un avantage de carte net et sans condition, sans coût ni inconvénient. C'est l'étalon auquel se mesure toute carte de pioche, et la raison la plus claire pour laquelle l'avantage pur est banni, et c'est exactement pour ça qu'elle ne reviendra jamais

Charité Gracieuse Yu-Gi-Oh! card artwork

Charité Gracieuse

Piochez trois cartes, puis envoyez deux cartes de votre main au cimetière

Quand le cimetière était une zone morte, la défausse était un vrai prix. Aujourd'hui les decks veulent des cartes là-dessous pour les réanimer et les déclencher, donc c'est plus proche de piocher trois et gagner deux ressources, pour aucun coût réel

Choix Douloureux Yu-Gi-Oh! card artwork

Choix Douloureux

Cherchez cinq cartes dans votre deck; votre adversaire en choisit une pour votre main, les quatre autres vont au cimetière

Le chercheur de carte le plus fiable jamais imprimé: choisissez cinq cartes toutes utiles, ainsi peu importe celle que l'adversaire vous donne et les quatre autres vous préparent le cimetière. La régularité parfaite est plus dangereuse que la pioche brute

Dernière Volonté Yu-Gi-Oh! card artwork

Dernière Volonté

Après qu'un monstre que vous contrôlez est envoyé au cimetière ce tour-ci, Invoquez Spécialement depuis votre deck un monstre avec 1500 d'ATK ou moins

Un monstre gratuit du deck au terrain chaque fois que quelque chose tombe au cimetière. À l'ère des FTK (First Turn Kill, gagner dès le premier tour), elle allait chercher et alimentait les pièces de combo, et trois exemplaires pouvaient même chercher un Scientifique Ésotérique à l'état Limité, voilà pourquoi limiter la récompense n'a jamais suffi

Carte de Retour Sain & Sauf Yu-Gi-Oh! card artwork

Carte de Retour Sain & Sauf

Piochez une carte chaque fois qu'un monstre est Invoqué Spécialement de retour du cimetière

Inoffensive en 2004 quand réanimer depuis le cimetière était rare, mais associez-la à n'importe quelle réanimation répétable et elle vous pioche tout le deck, vidant le deck de l'adversaire ou enchaînant un combo jusqu'à la victoire. Elle a cassé pour de bon dès que l'Invocation Spéciale depuis le cimetière est devenue banale

Sixième Sens Yu-Gi-Oh! card artwork

Sixième Sens

Annoncez deux nombres de un à six, puis lancez un dé; s'il tombe sur l'un d'eux vous piochez ce nombre de cartes, sinon vous en envoyez autant de votre deck au cimetière

Un pari qui peut vous piocher jusqu'à six cartes d'un coup, et même l'échec vous remplit le cimetière, bien trop aléatoire pour être un jour équitable

Priver l'adversaire de ses ressources

L'autre façon de gagner de manière injuste, c'est de s'assurer que l'adversaire ne joue jamais vraiment. Dans le méta lent des débuts, où les duels se jouaient sur les cartes en main, jeter un œil à cette main et arracher la meilleure carte était écrasant, et il suffisait d'emprunter un monstre pour renverser une partie. Konami s'est éloigné de ce genre d'effet depuis, car être puni pour des cartes qu'on ne contrôle pas est pénible à subir

La Sentinelle Inflexible Yu-Gi-Oh! card artwork

La Sentinelle Inflexible

Regardez la main de l'adversaire, puis remettez une de ses cartes dans son deck, qui est ensuite mélangé

Elle arrache à votre adversaire la meilleure carte de la main pour rien, tout en vous montrant tout ce qu'il a

Confiscation Yu-Gi-Oh! card artwork

Confiscation

Payez 1000 Life Points, regardez la main de l'adversaire et défaussez-en une carte

Information parfaite et perturbation pour un prix dérisoire

Duo de Délinquants Yu-Gi-Oh! card artwork

Duo de Délinquants

Payez 1000 Life Points pour forcer l'adversaire à défausser deux cartes de sa main, dont une au hasard

Elle démolit le plan de votre adversaire avant même qu'il commence

Chausse-Trape Yu-Gi-Oh! card artwork

Chausse-Trape

Tant que l'adversaire a quatre cartes ou plus, regardez sa main et renvoyez un de ses monstres dans le deck

Information gratuite et perturbation depuis un seul piège, vous démontez la main de votre adversaire avant qu'il puisse l'utiliser

Verrous, boucles et one-turn kills

Certaines cartes ne donnent pas qu'un avantage, elles empêchent le jeu d'être un jeu. Un verrou empêche l'adversaire de faire quoi que ce soit, une boucle se répète sans fin, et un one-turn kill termine le duel avant même que l'autre joueur ne joue. Aucune ne produit un vrai échange, voilà pourquoi ce sont les moins susceptibles de revenir

Elma - Dague Papillon Yu-Gi-Oh! card artwork

Elma - Dague Papillon

Une Magie d'Équipement qui revient dans votre main chaque fois qu'elle est détruite

Équipez-la à un monstre qui détruit ses propres Équipements, comme Gearfried le Chevalier de Fer, et elle boucle sans fin. Donnez cette boucle à la Bibliothèque Magique Royale et vous piochez tout votre deck, droit vers les cinq pièces d'Exodia

Scientifique Ésotérique Yu-Gi-Oh! card artwork

Scientifique Ésotérique

Payez 1000 Life Points pour Invoquer Spécialement depuis votre Extra Deck un Monstre Fusion de Niveau 6 ou moins, autant de fois que vous pouvez payer

Avec Tortue Catapulte, elle invoque Fusion après Fusion et les sacrifie pour infliger des dégâts directs (le burn), la première FTK, et comme vous jouiez en premier, l'adversaire ne pouvait rien y faire

Canon Newton Yu-Gi-Oh! card artwork

Canon Newton

Sacrifiez vos propres monstres pour infliger 400 Life Points de dégâts à l'adversaire par monstre

Sacrifiez tout un terrain plein de monstres pour infliger 400 dégâts par monstre. Avec assez de monstres sur le terrain, ça donne tout simplement un one-turn kill venu de nulle part

Maître à Penser Yu-Gi-Oh! card artwork

Maître à Penser

Payez 800 Life Points et sacrifiez un monstre Psychique pour Invoquer Spécialement depuis votre deck un Psychique de Niveau 4 ou moins

Soutenue par une source de Life Points gratuits, elle Invoque Spécialement des Psychiques sans fin, déroulant le deck jusqu'à piocher tout Exodia, une boucle de premier tour imbattable

Fiberjarre Yu-Gi-Oh! card artwork

Fiberjarre

Quand elle est retournée, remélangez dans les decks toutes les cartes des deux mains, terrains et cimetières, puis les deux joueurs piochent cinq

Elle remélange tout et remplit les deux mains à cinq, une remise à zéro totale qu'utilisaient les decks de stall et de boucle pour effacer les progrès de l'adversaire et l'user

Fusion Dimensionnelle Yu-Gi-Oh! card artwork

Fusion Dimensionnelle

Payez 2000 Life Points; les deux joueurs Invoquent Spécialement tous leurs monstres bannis

Pour 2000 Life Points, les deux joueurs réinvoquent tous les monstres bannis. Bâtie autour du fait de bannir les vôtres, elle pose un terrain entier d'un coup, la rampe de lancement d'un one-turn kill

Dernier Tour Yu-Gi-Oh! card artwork

Dernier Tour

Quand vos Life Points tombent à 1000 ou moins, videz les deux mains et terrains, laissez l'adversaire invoquer un monstre pour attaquer le vôtre, et si le vôtre survit vous gagnez le duel

Activée à bas Life Points, elle balaie tout et laisse un unique affrontement décisif que vous êtes fait pour gagner. Elle transforme une partie perdue en victoire forcée, la définition d'un non-jeu

Bannie pour avoir cassé les règles, pas le jeu

Toute carte interdite n'est pas trop puissante. Quelques-unes sont bannies parce qu'elles cassent le format lui-même, pas le gameplay

Dragon de la Victoire Yu-Gi-Oh! card artwork

Dragon de la Victoire

Un Dragon de Niveau 8 qui, s'il attaque directement et fait tomber l'adversaire à 0 Life Points, gagne tout le Match, pas seulement ce duel

Elle n'est pas bannie pour sa puissance brute mais pour avoir cassé le format: gagner un match au meilleur des trois d'une seule attaque directe était si dur que l'adversaire abandonnait tout simplement le duel avant que le coup ne porte, esquivant la défaite du match, et ce conflit avec le droit d'abandonner est ce qui l'a rendue ingérable

Reviendront-elles un jour?

Alors, est-ce que quelque chose revient un jour? Plus que vous ne le pensez. À mesure que le jeu accélère, les cauchemars d'hier peuvent commencer à paraître équilibrés, et des cartes comme Changement de Cœur, Cyberjarre et Yata-Garasu, autrefois redoutées, sont revenues discrètement dans le jeu légal. Mais certaines sont différentes. Pot de Cupidité et les autres cartes d'avantage pur et gratuit n'ont rien à corriger par errata ni rien à tempérer, car le power creep ne peut pas rendre équitable 'piochez deux sans coût'. Ce sont des lignes rouges de conception, et elles restent dehors pour de bon

Envie de voir comment elles se jouent? Glissez-les dans un deck casual et imprimez les proxys avec notre générateur de proxys gratuit

Imprimer toutes ces cartes en proxys

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