As cartas Yu-Gi-Oh! banidas para sempre
Yu-Gi-Oh! tem uma Forbidden & Limited list que muda umas vezes por ano, mas um punhado de cartas passou quase toda a vida banido, e quase de certeza vai continuar. A razão é quase sempre uma de duas: a carta dá-te algo por nada, ou tira o jogo ao teu adversário. E piora com o tempo, porque Yu-Gi-Oh! fica cada vez mais rápido e combeiro, e o cemitério passou de pilha inerte a segunda mão. Curioso por experimentá-las? Imprime-as para jogo casual com o nosso proxy deck tool

Vantagem de cartas grátis
No início a pura contagem de cartas decidia quase tudo: uma ou duas cartas a mais costumavam ganhar a partida, por isso comprar e procurar sem condições foram os primeiros efeitos a cair. E o problema só cresceu. O Yu-Gi-Oh! moderno assenta em longos turnos-combo, por isso cada carta que vês é mais um passo rumo a um campo inquebrável, e uma magia que diz simplesmente 'compra, sem custo' é a versão mais pura disso

Pote da Ganância
Compra duas cartas, mais nada
Um +1 limpo e sem condições, sem custo nem desvantagem. É a referência pela qual se mede qualquer carta de compra, e a razão mais clara pela qual a vantagem pura é banida, e é exatamente por isso que nunca vai voltar

Caridade Graciosa
Compra três cartas, depois envia duas da tua mão para o cemitério
Quando o cemitério era zona morta o descarte era um preço a sério. Hoje os decks querem cartas lá em baixo para reviver e ativar, por isso é mais próximo de comprar três e ganhar dois recursos, sem custo real nenhum

Escolha Dolorosa
Procura cinco cartas no teu deck; o adversário escolhe uma para a tua mão, as outras quatro vão para o cemitério
A carta de procura mais fiável alguma vez impressa: escolhe cinco cartas todas úteis, assim qualquer uma que o adversário te dê serve e as outras quatro preparam-te o cemitério. A consistência perfeita é mais perigosa do que a compra pura

Testamento
Depois de um monstro que controlas ser enviado para o cemitério neste turno, Invoca por Invocação-Especial do teu deck um monstro com 1500 de ATK ou menos
Um monstro grátis do deck para o campo sempre que algo cai no cemitério. Na era das FTK (First Turn Kill, ganhar no primeiro turno) procurava e alimentava as peças do combo, e três cópias podiam até procurar um Cientista Mágico mesmo estando Limitado, e é por isso que limitar o alvo nunca resultou

Card do Regresso Seguro
Compra uma carta sempre que um monstro é Invocado por Invocação-Especial de volta do cemitério
Inofensiva em 2004 quando reviver do cemitério era raro, mas junta-a a qualquer reanimação repetível e compra-te o deck inteiro, deixando o adversário sem cartas ou fechando a partida com um combo. Partiu-se de vez quando Invocar por Invocação-Especial do cemitério passou a ser normal

Sexto Sentido
Declara dois números de um a seis, depois lança um dado; se calhar num deles compras esse número de cartas, senão envias outras tantas do teu deck para o cemitério
Uma aposta que te pode comprar até seis cartas de uma vez, e até a falha te enche o cemitério, aleatória de mais para alguma vez ser justa
Tirar os recursos ao adversário
A outra forma de ganhar de modo injusto é garantir que o adversário nunca chega a jogar a sério. No meta lento dos primórdios, em que os duelos se decidiam pelas cartas na mão, espreitar essa mão e arrancar a melhor carta era arrasador, e bastava pedir um monstro emprestado para virar uma partida. A Konami afastou-se deste tipo de efeito desde então, porque ser castigado por cartas que não controlas é horrível de sofrer

O Sentinela Forte
Olha para a mão do adversário, depois devolve uma carta dela ao deck, que é depois baralhado
Arranca ao adversário a melhor carta da mão por nada, ao mesmo tempo que te mostra tudo o que ele tem

Confiscar
Paga 1000 Life Points, olha para a mão do adversário e descarta uma carta dela
Informação perfeita e disrupção por um preço irrisório

Duo Delinquente
Paga 1000 Life Points para o adversário descartar duas cartas da mão, uma ao acaso
Desfaz o plano do adversário antes mesmo de começar

Trap Dustshoot
Enquanto o adversário tiver quatro ou mais cartas, olha para a mão dele e devolve um dos seus monstros ao deck
Informação grátis mais disrupção a partir de uma só armadilha, desmontas a mão do adversário antes que a possa usar
Locks, loops e one-turn kills
Algumas cartas não dão só vantagem, impedem o jogo de ser um jogo. Um lock impede o adversário de fazer seja o que for, um loop repete-se sem fim, e um one-turn kill acaba o duelo antes de o outro jogador ter um turno. Nenhuma produz um verdadeiro vai e vem, por isso são as menos prováveis de voltar

Punhal Borboleta - Elma
Uma Magia de Equipamento que volta à tua mão sempre que é destruída
Equipa-a a um monstro que destrói os próprios Equipamentos, como Gearfried, o Cavaleiro de Ferro, e faz loop sem fim. Mete esse loop na Biblioteca Mágica Real e compras o deck inteiro, direto às cinco peças de Exodia

Cientista Mágico
Paga 1000 Life Points para Invocar por Invocação-Especial do teu Extra Deck um Monstro de Fusão de Nível 6 ou inferior, as vezes que conseguires pagar
Com Tartaruga Catapulta invoca Fusão atrás de Fusão e tributa-as para infligir dano direto (o chamado burn), a primeira FTK, e a jogar primeiro o adversário não podia fazer nada

Motorista de Massas
Tributa os teus próprios monstros para infligir ao adversário 400 Life Points de dano por cada um
Tributa um campo cheio de monstros para infligir 400 de dano por cada um. Com monstros suficientes em campo simplesmente soma um one-turn kill do nada

Mestre da Mente
Paga 800 Life Points e tributa um monstro Psíquico para Invocar por Invocação-Especial do teu deck um Psíquico de Nível 4 ou inferior
Apoiado por uma fonte gratuita de Life Points, Invoca por Invocação-Especial Psíquicos sem fim, ciclando o deck até comprar todo o Exodia, um loop de primeiro turno imbatível

Jarro de Fibra
Quando virada, rebaralha nos decks todas as cartas de ambas as mãos, campos e cemitérios, depois ambos os jogadores compram cinco
Rebaralha tudo e enche ambas as mãos a cinco, um reset total que os decks de stall e loop usavam para apagar o avanço do adversário e desgastá-lo

Fusão de Dimensões
Paga 2000 Life Points; ambos os jogadores Invocam por Invocação-Especial todos os seus monstros banidos
Por 2000 Life Points ambos reinvocam todos os monstros banidos. Construída à volta de banir os teus, larga um campo inteiro de uma vez, a rampa de lançamento de um one-turn kill

Último Turno
Quando os teus Life Points chegam a 1000 ou menos, limpa ambas as mãos e campos, deixa o adversário invocar um monstro para atacar o teu, e se o teu sobreviver ganhas o duelo
Ativada com Life Points baixos, varre tudo e deixa um único embate decisivo que estás feito para ganhar. Transforma uma partida perdida numa vitória forçada, a definição de não-jogo
Banida por quebrar as regras, não o jogo
Nem todas as cartas proibidas são fortes demais. Algumas estão banidas porque quebram o próprio formato, não o gameplay

Dragão da Vitória
Um Dragão de Nível 8 que, se atacar diretamente e levar o adversário a 0 Life Points, ganha o Match inteiro, não só aquele duelo
Não está banida pelo poder puro mas por quebrar o formato: ganhar um match à melhor de três com um só ataque direto era tão pesado que o adversário simplesmente se rendia no duelo antes de o golpe acertar, escapando à derrota do match, e esse choque com o direito de desistir foi o que a tornou inviável
Vão voltar algum dia?
Então alguma coisa volta? Mais do que pensas. À medida que o jogo acelera, os pesadelos de ontem podem começar a parecer justos, e cartas como Mudança de Opinião, Jarro Cibernético e Yata-Garasu, outrora temidíssimas, voltaram em surdina ao jogo legal. Mas algumas são diferentes. Pote da Ganância e as outras cartas de puro benefício grátis não têm nada para errar nem nada para domar, porque o power creep não consegue tornar justo 'compra duas sem custo'. Essas são linhas vermelhas de design, e ficam de fora para sempre
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